HxH

Introdução
"Monstros terríveis... Criaturas exóticas... Imensas riquezas... Tesouros escondidos... Enclaves malignos... Terras inexploradas... A palavra "desconhecido" guarda magia, E algumas pessoas incríveis são atraídas por essa magia. Eles são conhecidos como... Hunters!"

Hunters
Hunters são profissionais focados na procura de espécies de animais raros, exploração de territórios desconhecidos, e acima de tudo, proteção do conhecimento, das pessoas e da natureza. Eles devem preservar itens culturais preciosos, ou espécies de animais e plantas que descobrirem, além de poderem atuar como oficiais da lei, podendo prender criminosos, ou em raros casos, companheiros Hunters que cometeram atrocidades.

É um trabalho arriscado que pode tirara a vida de qualquer um a qualquer momento, mas a recompensa vale à pena, visto que entre as pessoas mais ricas do mundo, no mínimo metade delas são Hunters. Hunters têm acesso à áreas proibidas para pessoas normais entrarem, aceso à informações impossíveis de se conseguir de outra maneira, passe-livre em países com bloqueio de turistas, além de poderem matar pessoas sem terem que enfrentar quaisquer processos jurídicos após o ato.

Licença Hunter
São cartões dados a Hunters após completarem seus exames, que lhes dão todos os privilégios citados acima. Apesar de só poder ser utilizada pelo dono original, ela pode ser vendida por valores tão altos que poderiam sustentar um indivíduo por sete gerações. Porém, Hunters deve tomar cuidado, pois caso percam suas licenças, não lhes será concedida outra em hipótese alguma. Além disso, ter uma licença Hunter pode lhe garantir um emprego em qualquer área que desejar só por mostrá-la ao contratador.

Hierarquia
Dentro da associação Hunter, há uma hierarquia de membros, dos mais fortes aos mais fracos, sendo os mais fortes os com o mais alto cargo. Abaixo segue a lista, dos membros mais altos aos mais baixos:
 * Presidente: O presidente da associação é responsável por coordenar todos os processos realizados envolvendo a associação. É também responsável pela tomada de decisões sobre os métodos de recrutamento de novos Hunters, escolha de examinadores e juízes para o exame, e também responsável por coordenar missões de alto-risco. Além disso, o presidente deve ter no mínimo duas, das três habilidades a seguir para que possa ser eleito: habilidade de combate, experiência, e caráter.
 * Vice-presidente: É a segunda pessoa com mais poder dentro da associação, sendo indicado pelo presidente após este ser eleito. O vice é responsável por coordenar os conselheiros do presidente, além de servir como seu substituto quando este estiver ausente. O vice também deve assumir o cargo de presidente até que ocorram novas eleições, caso o presidente antigo renuncie ou seja deposto.
 * Zodíacos: São os doze conselheiros do presidente, todos com poder equiparável ao do vice-presidente. Sua função é a de ajudar o presidente em situações calamitosas, e também de guiar a associação junto do vice quando o presidente estiver ausente. Aliás, não há nada que impeça um dos Zodíacos de subir ao cargo de presidente futuramente.
 * Grupo Seirin: São o grupo de Hunters mais experientes e fortes dentro da associação, com sua força se equiparando à dos Zodíacos e até mesmo à do próprio presidente. Embora o grupo tenha sido desfeito por razões desconhecidas, seus membros ainda são muito influentes dentro da associação.
 * Hunters de três estrelas: São Hunters veteranos que realizaram feitos extraordinários em diversas áreas, além de serem mestres de outros Hunters. São considerados os membros mais experientes da associação, além de existirem menos de dez destes Hunters no mundo, e metade deles estarem nos Zodíacos.
 * Hunters de uma e duas estrelas: Hunters de uma estrela são Hunters que realizaram feitos extraordinários em uma determinada área, como a descoberta de uma espécie nova ou de uma civilização antiga, por exemplo. Hunters de uma estrela passam a ser oficiais superiores, e podem treinar Hunters novatos, e se seus alunos receberem uma estrela futuramente, seus mestres se tornam Hunters de duas estrelas.
 * Hunters comuns: São Hunters comuns, normalmente novatos, que se focam em uma área específica, com o intuito de enriquecer ou fazer descobertas importantes para a humanidade para que consiga ganhar uma estrela.
 * Hunters kyousens: São Hunters novatos e exponencialmente fracos, que não conseguem ser contratados por clientes ou fazer alguma descoberta importante, e acabam por serem usados como "cobaias de teste" da associação, sendo enviados em missões de reconhecimento de território perigoso e derivados.

Os 10 mandamentos dos Hunters

 * 1) Um Hunter deve estar sempre caçando algo.
 * 2) Todos os Hunters devem possuir o conhecimento básico sobre Nen antes de serem considerados Hunters de verdade.
 * 3) Não importa o que aconteça, ninguém pode ter seu título de Hunter revocado. Porém, não importa as circunstâncias, nunca será concedida uma segunda licença Hunter a um indivíduo que perdê-la.
 * 4) Hunters não devem caçar seus companheiros Hunters, a não ser que um destes tenha cometido atrocidades.
 * 5) Hunters que realizarem feitos extraordinários em certa área, serão recompensados com uma estrela.
 * 6) Hunters veteranos de uma estrela se tornam oficiais superiores, e caso seus alunos recebam uma estrela, seus mestres se tornam Hunters de duas estrelas.
 * 7) Hunters de duas estrelas que realizarem feitos extraordinários em múltiplas áreas, receberão três estrelas.
 * 8) Se o Hunter em comando não possuir o mínimo de apoio, ele terá seu posto removido. Neste caso, o nível mínimo de apoio seria o da maioria de seus companheiros Hunters. Se o cargo de presidente da associação se tornar vago, uma nova eleição deve ser feita imediatamente, e o vice-presidente é deixado no comando até que o novo presidente seja decidido.
 * 9) O presidente é quem deve escolher o modo pelo qual novos Hunters serão aceitos. Apesar disso, ele necessita de um apoio da maioria caso queira mudar drasticamente o método atual.
 * 10) Tudo que não estiver escrito aqui deve ser decidido pelo presidente, seu vice, e seus conselheiros. O presidente tem o direito de escolher quem serão seu vice e seus conselheiros.

Exame Hunter
O Exame Hunter é um evento anual, onde vários candidatos lutam entre si para obterem o título de Hunter. O local do exame muda todo ano, e é sempre anunciado na segunda semana de janeiro, deixando todos os candidatos em igual vantagem, e é a única maneira em que um indivíduo pode receber o título de Hunter. Obviamente, para poder fazer o exame, porém, deve-se conseguir encontrar o lugar antes, e para diminuir a taxa de participantes, são contratados juízes, que julgam os candidatos vindos de específica área, e só passam aqueles os quais ele considerar dignos de realizar o exame.

Ao chegar na cidade do exame, o candidato deve encontrar o exato local no qual o exame ocorrerá, o que é impossível de se realizar sem a ajuda de um Navegador (os quais são juízes que testam os candidatos, e os guiam até o local do exame se estes passarem em seu teste), visto que o exame sempre ocorre em lugares pouco chamativos e bem camuflados, normalmente em subsolos de pequenos estabelecimentos em periferias.

Após passar pelas cinco ou seis fases totais do exame, cada uma supervisionada por um examinador (que atuam de forma similar aos juízes, a diferença é que são Hunters profissionais contratados pela associação), os candidatos que restarem serão declarados Hunters, e receberão sua licença, e poderão começar a procurar por clientes e a utilizar seus privilégios.

Porém, após completarem o exame, os "recém-formados" Hunters devem passar por um exame secreto para que possam aprender como usar Nen, onde são treinados em segredo por Hunters veteranos. A dificuldade de encontrar um mestre não é tão alta, visto que a grande maioria dos Hunters aprendem Nen pouco após o fim do exame público, fazendo com que a maior dificuldade no aprendizado de Nen seja a adaptabilidade do indivíduo para conseguir aprendê-lo. O motivo de Nen não ser ensinado no exame público se deve ao fato de aumentar as chances de pessoas de atitudes maliciosas aprenderem uma habilidade consideravelmente perigosa. Além disso, algumas pessoas já conhecem Nen quando fazem o exame público, e caso passem por este, estão automaticamente qualificadas para se tornarem Hunters.

Agência de empregos
Existe uma agência de empregos feita para Hunters que buscam clientes, mas sua localização é muito bem escondida, e apenas Hunters bem treinados ou extremamente sortudos podem encontrá-la. Esta se localiza ao meio de uma cidade abandonada, em um prédio antigo e acabado. Para poder conseguir um emprego nesta, porém, é necessário um conhecimento básico de Nen, além de passar no teste feito pela recepcionista.

Nen
Nen é a energia de vida que todo ser vivo possui e flui ao redor do corpo de cada um, mas nem todos podem enxergar. Para poder se tornar um Hunter profissional e poder conseguir ser contratado por algum cliente através da agência de serviços exclusiva para Hunters, é essencial que se domine os básicos sobre o Nen.

Os quatro grandes princípios e seus adjacentes
Ten: É o primeiro, e mais básico dos quatro grandes princípios. Esta técnica consiste em criar uma fina barreira de aura ao redor de seu corpo, podendo anular dos danos causados por golpes físicos, projéteis, diminuir consideravelmente o dano absurdo que seu corpo receberia de ataques com aura, e também reduzir os efeitos do envelhecimento.

Há uma diferença nas capacidades de Ten de um usuário de Nen mais experiente para um novato, porém. Enquanto um novato necessita de concentração para realizar a técnica, para um veterano ela acaba se tornando uma ação tão simples quanto respirar, com este podendo manter seu Ten até mesmo enquanto dorme ou está inconsciente.


 * Shu: É uma forma aprimorada de Ten, que permite com que o usuário envolva sua aura em qualquer objeto que desejar, desde que esteja segurando-o, podendo o reforçar para fins ofensivos ou defensivos. Um bom exemplo da utilização de Shu são as cartas de poker que Hisoka usa como lâminas. Além disso, Shu também pode ser combinado a outras técnicas, como Ryu, Ko ou Ken.

Zetsu: É o segundo dos quatro grandes princípios. Esta técnica, diferente do Ten, apaga a aura em volta de seu corpo, apagando também a sua presença, de modo que nem pessoas que se encontrem ao seu lado possam sentir que o usuário realmente está ali.

Apesar de ser extremamente útil em caçadas e perseguições, o Zetsu possui uma grande fraqueza: apagando sua aura, ele o torna vulnerável a ataques com aura, os quais poderiam ser repelidos ou causarem menos dano caso estivesse em estado de Ten. Logo, Zetsu não é aconselhado para combates diretos.


 * In: É uma forma aprimorada de Zetsu, que em vez de apagar a aura do usuário, a oculta, ocultando também qualquer aura usada durante o Hatsu, sendo uma técnica perfeita para se lançar ataques sorrateiros.

Ren: É o terceiro dos quatro grandes princípios. Enquanto o Ten reprime a aura em uma fina camada sobre o corpo para ações defensivas, o Ren é usado para ações ofensivas, expandindo a aura de um indivíduo de forma que ele amplie sua força física e durabilidade, além de lhe disponibilizar uma maior quantidade de aura para quaisquer habilidades que queira utilizar, se tornando indispensável para qualquer batalha.
 * Gyo: É uma outra forma de Ren, na qual o usuário concentra sua aura em uma única parte de seu corpo, utilizado para fins defensivos. Normalmente é utilizado nos olhos para poder ver através de técnicas ocultadas com In, ou em alguma outra parte do corpo, com o intuito de protegê-la de outro ataque de aura que tenha um poder muito maior que o de seu Ten.
 * Ryu: É uma versão aprimorada de Gyo, que consiste em ajustar a quantidade de aura em cada parte de seu corpo durante um combate, tanto para a proteção quanto para o ataque, requerendo muita concentração para ser utilizado adequadamente.
 * Ko: Uma das versões aprimoradas de Gyo, que mistura Ten, Zetsu e Ren, e pode ser utilizada tanto para o ataque quanto para a defesa. Esta técnica consiste em apagar completamente a aura do usuário através de Zetsu, exceto pela aura do local onde deseja utilizar para atacar ou defender, onde toda a aura de seu corpo será concentrada, como o punho ou o cotovelo, por exemplo. A grande desvantagem desta técnica é que ela deixa o usuário completamente vulnerável em qualquer outra parte de seu corpo onde não esteja utilizando Ko, devendo ser utilizada com cuidado.
 * Ken: É outra versão aprimorada de Gyo, que pode manter o corpo todo protegido com uma imensa quantia de aura sem ela precisar ser ajustada através de Ryu. Apesar de proteger o corpo todo, porém, Ken não é tão eficaz quanto Gyo, visto que é distribuída aura ao redor do corpo todo, sendo mais usado quando o usuário quer ser cuidadoso, sem se preocupar com o fluxo de sua aura para sua defesa.
 * En: É outro tipo de expansão da aura, no qual o usuário a utiliza para conseguir detectar a presença de qualquer um que entre a área que sua aura de En cobre, sendo normalmente um espaço circular, variando entre distâncias de 4 a 12 metros, embora mestres de Nen possam expandir seu En de 50 a até mais de 100 metros de distância.

Hatsu: É o quarto e último dos quatro grandes princípios. Após aumentar sua aura com Ren, o usuário pode manifestá-la através de Hatsu. Em resumo, Hatsu consiste em manifestar a aura do usuário da forma que ele enxergar melhor, sendo o que dá origem às "habilidades especiais" de cada um.

O Hatsu de um usuário, porém, deve se encaixar em um dos tipos de aura que cada um possui desde o momento de seu nascimento. Há seis tipos de aura, cada um com suas diferentes afinidades, e um usuário terá facilidade a dominar apenas o tipo com o qual sua aura se encaixa, e encontrará mais dificuldade em dominar qualquer outro tipo, principalmente aqueles que estiverem longe de seu tipo na tabela de Nen. Além disso, cada tipo de aura possui usuários com personalidades parecidas.

Abaixo se encontram os tipos de auras nas quais um indivíduo pode se encaixar:

Tipos de aura e suas afinidades

 * Reforço: usuários do reforço possuem a habilidade de reforçar seus próprios corpos ou outros objetos com sua aura, além de possuírem habilidades curativas, sendo também considerada categoria mais equilibrada em questão de ataque e defesa. Membros desta categoria tendem a confiar em técnicas mais simples e com efeitos diretos, sem condições muito complexas. Quanto às suas personalidades, usuários do reforço tendem a ser determinados e simples, nunca mentindo ou escondendo nada, e são sempre diretos em suas ações e pensamentos, além de serem mais facilmente influenciados por seus sentimentos do que pela razão, e quando se irritam, continuam irritados por horas, ou até mesmo dias.


 * Transmutação: usuários da transmutação possuem a habilidade de transformar sua aura em qualquer substância que desejarem, de modo que imitem seus efeitos. Membros desta categoria tendem a optar por técnicas imprevisíveis e que reflitam o fator que os distingue dos outros em suas personalidades, transformando sua aura em elementos como fogo, eletricidade, ou até mesmo em substâncias como goma-de-mascar, no caso de Hisoka. Quanto às suas personalidades, transmutadores tendem a ser instáveis e mentirosos, sempre escondendo suas verdadeiras intenções e personalidades dos outros, também sendo conhecidos como trapaceiros e excêntricos. Além disso, transmutadores normalmente tendem a se sentirem atraídos por membros do reforço, devido às suas personalidades opostas.


 * Materialização: usuários da materialização possuem a habilidade de materializar qualquer tipo de objeto ou arma que quiserem através de sua aura. Apesar de sua praticidade, porém, esta categoria requer um treinamento mais pesado, sendo mais complicada que as outras e dependendo bastante de limitações e da criatividade do usuário para poder ser utilizada de maneira mais eficaz, visto que o que realmente dá poder às técnicas desta categoria são as limitações impostas pelo usuário, já que, sem limitações, o usuário poderá materializar apenas objetos comuns, sem ir além das capacidades humanas. Quanto à sua personalidade, materializadores tendem a ser pacientes e sensatos, embora fiquem nervosos com facilidade (nervosos ≠ impacientes) e sejam pessoas estoicas. Eles preferem sempre planejar com antecedência seus movimentos, o que faz com que raramente caiam em armadilhas, além de preferirem seguir a lógica e a razão acima da emoção.


 * Emissão: usuários da emissão possuem a habilidade de separar sua aura de seu próprio corpo e usá-la para atacar seus alvos, seja esta projeção em forma de projétil, barreiras, bonecos controláveis (como a habilidade de Netero), ou até mesmo parasitas (com o intuito de sugar a aura do oponente, por exemplo, como faz a habilidade de Knuckle). Embora pareça suicídio separar seu meio de proteção de seu corpo, técnicas da emissão tendem a ser de longa distância, além de não usarem toda aura do usuário em um único ataque. Quanto às suas personalidades, emissores tendem a ter o pavio curto e se irritarem facilmente, principalmente em situações que claramente exijam paciência, além de serem pessoas bem voláteis, mudando de opinião rapidamente. Em contraste, emissores também tendem a serem pessoas boas com corações de ouro, que nunca machucariam uma mosca, mesmo quando irritados. Além disso, quando perdem a paciência, tendem a se acalmarem mais rápido que membros do reforço.


 * Manipulação: usuários da manipulação possuem a habilidade de manipular pessoas ou objetos com sua aura, e assim como membros da materialização, necessitam de bastantes limitações para poderem utilizar suas habilidades ao máximo. Além disso, manipuladores normalmente utilizam aparelhos eletrônicos ou outros objetos através de Shu para poderem induzir sua manipulação nas pessoas, normalmente optando por controles remotos ou celulares, além de haverem outros que preferem controlar objetos inanimados, como papel ou fumaça. Quanto às suas personalidades, eles tendem a ser lógicos e argumentativos, além de preferirem avançar em seu próprio ritmo, e também quererem manter seguros aqueles os quais amam. Quando querem muito alguma coisa, porém, eles usarão quaisquer meios possíveis e até mesmo impossíveis para consegui-lo, normalmente não se importando com as consequências.


 * Especialização: é a categoria mais peculiar entre todas as seis, além da mais rara, classificando qualquer habilidade que não se encaixe em nenhuma das categorias citadas anteriormente. Por sua natureza incomum, esta categoria não pode ser dominada parcialmente, diferentemente das outras (ou seja, ou você nasce da especialização, ou nunca conseguirá dominá-la). Devido a sua versalidade, técnicas para esta categoria tendem exigir muita criatividade por pare do usuário, com muitos possuindo apenas uma, devido ao tanto de facetas que podem ser feitas com esta categoria. Quanto à personalidade dos membros da especialização, eles tendem a ser independentes e egoístas, além de serem ironicamente carismáticos, lhe falando qualquer coisa importante sobre eles, mas evitando se tornar um amigo muito próximo. Mas devido ao seu carisma natural, eles sempre estarão rodeados de pessoas, querendo ou não.

Tabela de Nen e suas porcentagens
Apesar de cada um nascer ligado a apenas uma categoria de Nen, um indivíduo pode dominar parcialmente outras categorias de Nen. Claro, só conseguirá dominar por completo a categoria a qual pertence, mas encontrará mais facilidade em dominar algumas outras que se aproximem mais de sua categoria original na tabela. Apesar disso, a categoria da Especialização não pode ser parcialmente dominada, então apenas membros desta categoria conseguem dominá-la com êxito.

Abaixo se segue a tabela de porcentagem de Nen (deve ser lida de cima para baixo para cada categoria):

Limitações: condições e garantias
Para tornar uma técnica de Hatsu mais poderosa, um usuário de Nen pode escolher condições que limitem e dificultem suas habilidades, e que estas não possam ser utilizadas até serem cumpridas, sendo este um método muito usado por membros da materialização e da manipulação. Normalmente, o poder de uma técnica é somado, mas quando se é imposta uma condição, sua força é multiplicada pela severidade dessa condição, ou se não pela quantidade de condições que devem ser cumpridas. Ou seja, quanto mais condições são impostas para uma técnica, mais forte esta se torna.

Porém, para que uma condição seja imposta, deve haver uma garantia. O usuário deve jurar sempre seguir a condição imposta, e caso quebre este juramento, pode acabar perdendo todo o seu Nen, então recomenda-se que o indivíduo imponha uma condição que esteja completamente disposto a seguir, para que não haja arrependimentos futuramente. Alguns colocam até mesmo a própria vida em jogo, com condições como "só usarei esta técnica para vingar meus irmãos, e se usá-la para qualquer outro fim, perco minha vida", como é o caso de Kurapika. Este tipo de condição, inclusive, aumenta ainda mais o poder da técnica.